No RPG The Elder Scrolls V: Skyrim, corredores em algumas das ruínas nórdicas são fechados com portas sólidas que só podem ser abertas resolvendo um quebra-cabeça. Para fazer isso, muitas vezes é necessário carregar uma chave especial na forma de uma garra de metal ou pedra e seguir de perto as pistas em sua superfície e em outras salas das ruínas.
Quebra-cabeças em Skyrim
Existem poucos quebra-cabeças em Skyrim: este é principalmente um RPG, mas para tornar o mundo crível, várias tarefas simples foram adicionadas a ele, nas quais você precisa mostrar lógica e observação, e a última será mais útil.
Todos os quebra-cabeças são semelhantes entre si e, ao resolver o primeiro problema que aparecer no caminho, você resolverá o resto muito mais rápido.
Quase todos os quebra-cabeças em Skyrim são encontrados nas masmorras nórdicas: as antigas ruínas de antigas cidades das principais pessoas que habitam esta terra, os nórdicos. Nas mais importantes e antigas fortalezas nórdicas, os corredores principais, onde os restos mortais dos reis mortos e poderosos artefatos são armazenados, estão totalmente trancados. Eles só podem ser abertos com uma chave em forma de garra. Para isso, não basta apenas inserir a chave na fechadura - primeiro é preciso percorrer o quebra-cabeça: coloque as placas do totem na porta ou ao lado da entrada em uma determinada sequência.
Quebra-cabeças passo a passo
Normalmente, o primeiro quebra-cabeça do jogo é o Windy Peak Challenge. Quase todos os jogadores que começaram a passagem do jogo, depois de escapar de Helgen, vão para Riverwood e quase imediatamente recebem a tarefa de fazer o seu caminho para Windy Peak a oeste da vila, do outro lado do rio, e pegar uma garra de ouro de lá.
Eles são enviados para o mesmo local ao longo da missão da história principal - o mago da corte de Whiterun pedirá que você pegue a Pedra do Dragão de lá, então você terá que resolver o quebra-cabeça de qualquer maneira.
A Garra de Ouro pode ser encontrada nas ruínas do ladrão Arvel, enredada em uma teia de aranhas geladas. Se você o libertar, terá duas opções: matá-lo ou esperar até que os draugrs o matem. Pegue a chave dele e encontre a entrada para o salão principal. No caminho, você encontrará um quebra-cabeça fácil: você precisa abrir a grade com uma alavanca, mas só funciona se você virar as pedras com os símbolos para o lado direito. A pista está na parede: há dois símbolos, e um pedaço da parede com o terceiro caiu no chão e está bem na frente da porta.
O quebra-cabeça da entrada principal não é muito mais difícil. Há uma dica no diário de Arvel - você precisa examinar cuidadosamente a garra. Abra o painel de inventário e olhe para a garra - três sinais de totem estão gravados nela em uma sequência específica. Na mesma ordem, você precisa colocar os sinais na porta, então ela será aberta.
Na maioria das outras masmorras, os quebra-cabeças são os mesmos: você só precisa ter a garra correspondente. Em alguns, a chave não é necessária e, para abrir a porta, é necessário posicionar corretamente as pedras ao lado das placas. Procure uma dica aqui: a ordem dos totens será indicada nas paredes.